˙
新闻与出版物
“史上最严防沉迷”真的能防得住沉迷吗? ——对最新网络游戏防沉迷政策的解读和看法
2021年09月03日 发布人:发布人:华诚小编 下载PDF文件

“史上最严防沉迷”真的能防得住沉迷吗?——对最新网络游戏防沉迷政策的解读和看法

金易文

8月底,临近开学,正值神兽们被关在家里疯狂补作业之际,为了助一臂之力,国家新闻出版署送上了一记强力助攻:8月30日下午5时许,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,进一步严格管理措施,坚决防止未成年人沉迷网络游戏,切实保护未成年人身心健康。

image.png

通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务;严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务;各级出版管理部门要加强对防止未成年人沉迷网络游戏有关措施落实情况的监督检查,对未严格落实的网络游戏企业,依法依规严肃处理。

image.png

对此,国内各大游戏企业的反应不可谓不迅速,如腾讯方面就立刻回应称,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实

网易游戏官方也出面发声称,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。

而笔者在玩的一款手游《明日方舟》的运营商鹰角网络也是第一时间发布了“关于未成年人防沉迷调整及补偿说明”的系统公告。

image.png

本次防沉迷政策的突然加码并非完全没有征兆,本月初,新华社旗下经济参考报就发布了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,文章表示,“任何一个产业、一项竞技都不能以毁掉一代人的方式来发展”、“业内人士提醒,警惕网络游戏危害,及早合理规范”

image.png

而本次防沉迷规定的修改,在原先2019年政策的烈度上进一步升级,不仅将未成年人的游戏时间限制到了周末和法定节假日、将游戏时间缩减到1小时,并且还设定了时间段的限制,可谓是迄今为止最严厉的防沉迷政策,没有之一。

那游戏防沉迷政策或者说技术是经历了怎样的发展,才会层层加码到如今这种程度呢?


三、国内游戏防沉迷政策的始末

让我们把时间倒回到21世纪初,随着网络宽带的普及,网络游戏应运而生,其负面影响自然也开始受到社会主流的关注,尤其是2002年发生的蓝极速网吧事件,更是把未成年人玩网游的现象推到了审判桌前,彼时甚至把网络游戏称之为“电子海洛因”。

image.png

一边是飞速发展的网络游戏市场,另一边是外界舆论压力,矛盾极速激化,而在监管机关看来,用于解决矛盾的大招就是“防沉迷系统”,即通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。

1、防沉迷系统的试点

于是在2005年8月,新闻出版总署发布《网络游戏防沉迷系统开发标准》,要求国内七家大型网络游戏运营商预备开发防沉迷系统,并给出了“健康时间”的标准:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。

image.png

但彼时,上述七家大型网络游戏运营商的防沉迷系统仅仅属于试水,并没有严格认真贯彻落实,如3小时后的游戏时间仅是清空游戏奖励内容,也缺乏实名制验证,使得这套系统基本形同虚设,效果并不理想,而业界也普遍认为所谓的防沉迷也将仅止于这场小范围实验。

2、防沉迷系统的全面推广

但2007年4月,新闻出版总署等八部委联合宣布,将在全国所有网络游戏中全面推广防沉迷系统,并于同年7月16日起全面实施。

此次政策加码一方面将之前的试点范围扩大到了全部网络游戏,另一方面也对防沉迷措施作出了更具体的规定,如未成年人玩满3小时后就会被踢下线。但实际上,面对彼时高速发展的网友市场,监管机关还是留了一手:在玩满3小时,进入不健康游戏时间后,未成年人可以下线等5小时,累计时间会逐渐清零,然后就能重新上线玩了。这样满打满算一天也能玩9小时之久。何况在等待的5小时里,玩家还能切换玩别的厂家的游戏。

3、防沉迷系统实名验证的实施

2011年,新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工业和信息化部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会等八部门日前联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,决定从7月1日起,在全国网络游戏中启动网络游戏防沉迷实名验证工作

image.png

这一措施堵住了原本防沉迷系统最大的漏洞,即身份验证程序。而此前简陋的防沉迷系统根本没有和公安系统联网,所谓的身份证验证就是走个流程,网上随处都可以下到“身份证生成器”。

4、手游时代的防沉迷系统

2011年后,随着防沉迷系统的逐步完善,以及电脑端网游市场的逐渐走衰,防沉迷似乎已经被人们慢慢遗忘。而下一次“防沉迷”重新被提起,则是因为手游时代的到来。相比电脑端游,手游更加便携易上手,沉迷的风险大了许多,新时代的防沉迷手段也随之进化了。

2017年2月,腾讯上线了成长守护平台,允许家长和孩子的账号关联,从而监督未成年人玩游戏的情况;同年,7月上线了号称最严的防沉迷规则,13岁以下的未成年人每天只能玩1个小时; 2018年年中,《王者荣耀》接入公安权威系统,该系统能校验玩家是否为未成年人;2018年年底,腾讯开展了小规模人脸识别测试,玩家需要通过人脸校对信息,拒绝识别则直接被划分为12岁以下。

image.png

2019年10月25日,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定“每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务。网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,法定节假日每日累计不得超过3小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时。

如笔者所见所闻,在过去的十余年时间里,游戏厂商为贯彻防沉迷政策,已经对游戏的防沉迷措施进行了一轮又一轮的升级。但“你有张良计,我有过墙梯”,未成年人沉迷于网络游戏的问题始终没有完全得以解决。十二年过去了,沉迷似乎还是没能防住,防沉迷的概念也被“上有政策,下有对策”的现实压着一头,于是,这一轮防沉迷政策的调整如如闪电般归来,但这真的有用吗?或者说,真的能达到“防沉迷”的效果吗?


四、“史上最严防沉迷”真的能防住吗?

笔者认为,这次的“史上最严防沉迷”虽然来势汹汹,严苛至极,但其本身的科学性和可实施性却有待商榷,未免有“紧急立法”的仓促之嫌。

首先,如前所述,本次政策不仅将游戏时间限制到了周末和法定节假日、将游戏时间缩减到1小时,并且还设定了时间段的限制(晚8点-9点),既没有考虑8-12岁儿童的睡眠时间(晚9点之前入睡),但又没有考虑13岁以上18岁以下青少年的实际作息(晚8点-9点之间一般为做作业时间),远不如2019年政策的限制服务时限(每日22时至次日8时,网络游戏企业不得以任何形式为未成年人提供游戏服务)来的科学。

image.png

此外,游戏时长基本限制了市面上大量游戏的体验的完整性,也违背了之前“通过游戏传播优秀文化”的初衷,严格限制时间会导致本身在游戏中并不多的文本阅读和非游戏性文化内容体验被玩家直接放弃,也没有所谓“寓教于乐”的作用,而仅有的一小时游戏时间带来的“拆弹”级别的紧张感,也会缩减“适度游戏益脑”的效益。

最后,在防沉迷系统如此高的监管力度下,可能会导致未成年人寻求租赁和购买非限制账号,而这并非空穴来风,账号交易和租赁市场已经存在多年且规模庞大,由未成年人购买或租赁账号引发的纠纷近几年也层出不穷,这里更是诈骗等财产案件的高发地带,未来未成年人财产纠纷的民事乃至刑事案件的数量和金额可能激增,这也是不得不考虑的一大负面效应。

image.png

就笔者看来,此次“史上最严防沉迷”措施严则严矣,但在立法的科学性上却略显不足,可能非但不能“防得住”,还可能产生更多的社会问题,锐化矛盾。笔者这样说当然不是张口就来,毕竟已有他山之石崩塌在前的经验。


五、日、韩两国防沉迷法案的失败

1、日本

2020年4月1日,日本香川县议会制定了日本第一个“游戏防沉迷条例”——规定当地县政府、监护人、网络运营商及游戏公司的责任,以防止18岁以下未成年人沉迷于游戏。条例列举了未成年人每日的游戏时间限制。其中包括未成年人每日最多游玩60分钟,节假日不超过90分钟。此外初中生的游戏时间限制为晚上9点之前,高中生的游戏时间限制为晚上10点之前。

image.png

在该议案推出之时,曾因过分严格引发了600学生的联名抗议。 但实际上效果并不理想,2021年4月1日,日本香川县对防沉迷结果进行了统计,结果在关于游戏成瘾方面的问题中,确认出现成瘾现象玩家数几乎翻倍:初中生比例从3.4%提高至6.3%;而高中生的比例则从2.9%提高至4.6%。可以说并没有什么作用,所谓“令和最严防沉迷”,换来的是沉迷人群的进一步扩大。

2、韩国

2019年韩国通过了未成年人防沉迷法案,法案要求游戏服务商只能为成年人提供游戏服务,禁止未成年人登录主机游戏商店,涉及PSN、Xbox live,包括当时在韩国还未正式上线的任天堂switch online服务,且整体服务不得超过23点。

image.png

这项名为法案,实为禁令的措施不可谓不严苛,似乎会取得不错的成效,但实际上,目前韩国已经废止了这项法案,原因就在于结果非常不理想,具体而言:

首先,该法案导致韩国发达的网游产业遭受严重冲击,自2019年起,韩国本土游戏市场开始逐步被中国和日本两国蚕食,正是由于这些所谓“保护祖国花朵”的政策,让他们的“花朵”投入了异国游戏的怀抱;其次,大量从游戏逃离的小玩家涌入其他短视频等超龄娱乐当中,同时还劣化了K-POP、韩国综艺和韩国影视的舆论环境;此外,从长远来看,这项法案也加剧了韩国阶级固化和校园暴力乃至未成年人犯罪的现象。


六、笔者想说

防沉迷并非伪命题,沉迷当然要防,但防沉迷的措施是否科学,是否符合正确认知原则并做了充分调研,以及防沉迷可能带来的一系列后续问题该如何解决,都是值得我们思考的。

1、十八岁以下该一视同仁吗?

1-7岁的学龄前儿童,8-12岁的儿童,以及13-17岁的青少年,无论在自控能力、作息时间、娱乐方式还是心智成熟度方面,都迥然不同,采取一刀切,一律一周只让玩三小时时间的政策,是否考虑到了上述因素,是否科学呢?

2、防沉迷后,未成年人的真空时间何去何从?

前有学校减负,后有游戏严管,K12补习班销声匿迹,父母的996却还远未止歇,这些未成年人的真空时间该何去何从?如果这些未成年人涌入直播平台和短视频软件,继续沉迷,又该怎么管?更可怕的是,无处宣泄精力的他们,是不是会像韩国之前的例子那样,走上校园暴力乃至犯罪的道路呢?

3、未成年人成为成年人的那一刻?

政策以18周岁为切割点,18周岁前适用严格管制,18周岁后就一切随风,但从人的成长角度来说,一天的差别并不会带来心智成熟度上的巨大差别。青少年的18周岁正值高三或者大一的阶段,如果一名青少年在特别压抑游戏需求的环境下长大,某一天突然不再压抑,会发生什么呢?会不会有所谓的“报复性沉迷”的现象发生呢?这对于尚处在学习阶段的青少年是否真的有利呢?如果正值高考,他之前十年寒窗的努力是否会一夜付诸东流呢?

image.png

4、游戏真的是原罪吗?

笔者在此前的《我们真的需要氪金手游吗?》一文中就认为,被称为第九艺术的游戏不是原罪,把人类成瘾机制,甚至黄赌毒研究透彻后运用到网络游戏的商人才是真正的罪恶。

游戏本身只是载体,它和文学、绘画、音乐、雕塑、影视等等是一样的,作为器具它可以承载好的、被人认同的价值,也可以承载错的、不符合评价体系的价值。为了避免下一辈的人接触任何不符合我们这代人价值语系里的东西,我们就要把所有文学所有影像所有游戏乃至所有载体中不符合价值体系的东西全部禁绝,这真的合适吗?

游戏带给我们(包括未成年人)享受感官参与的快感,享受游戏机制奖励的快乐与低惩罚的宽心,带给我们在虚拟世界中自由翱翔的感觉,是真实存在于彼时彼刻的。我们的孩子应该有机会去多接触游戏,去享受风之旅人的唯美画风,去体验纪念碑谷的缭乱错觉。

image.png

 

image.png

在塞尔达传说荒野之息里御风飞翔,策马奔腾

image.png

在隐形守护者里感受历史的厚重

image.png

而不是只盯着手机屏幕里的那一张张卡片和一个个宝箱肆意挥霍零花钱满足贪婪的欲望。

笔者希望在不久的将来,能看到分级分类,能看到因材施教,能看到科学立法,能看到合理行政,能看到青少年真正不再沉迷于不该沉迷的深渊,而是能在游戏之美的熏陶下,将真正属于我国的第九艺术发扬光大。

 


本网站之内容旨在提供有关华诚的一般信息。本网站之内容不得被视为与访问者建立律师-客户关系,也不视为是为任何具体事宜提供法律意见。网站访问者应向律师咨询以获得专业法律意见。 对于任何争议的特定事实和情况,在没有获得恰当的法律或其他专业意见之前,本所客户和其他网站访问者不能将华诚网站上的任何信息作为采取行动与否的依据。

© Copyright 2000-2015 All Rights Reserved | 沪ICP备15028801号 隐私保护 | 用户反馈

沪公网安备 31010402001317号

Lin